Rabu, 17 April 2019

Membuat Animasi 2D Sederhana

Membuat animasi 2D menggunakan aplikasi Draw Cartoons 2

Pengertian

Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Draw Cartoons 2 adalah aplikasi android untuk membuat animasi 2D



Tutorial Membuat Animasi:
Disini saya akan coba membuat sebuah animasi sederhana menggunakan sebuah aplikasi "Draw Cartoon" di Android. tutorialnya adalah sebagai berikut :
1. Buka aplikasi "Draw Cartoon"
2. Kemudian pilih new cartoon untuk membuat animasi baru
3. Setelah masuk ke lembar kerja, kita akan memasukkan objek-objek yang diinginkan
4. klik insert untuk memilih objek yang kita inginkan
untuk mengubah posisi objek, bisa diatur dengan langsung menggerakkan objek sesuai posisi/gerakan yang kita inginkan
6. setiap gerakan yang kita inginkan sudah sesuai, silahkan klik panah biru di pojok kanan bawah fungsinya merekam gerakan yang kita inginkan.
7. ketika sudah selesai menjadi sebuah video animasi yang berurutan, save video dengan meng klik export save as video


Minggu, 24 Maret 2019

Desain Grafis dan Animasi

1. Definisi Desain Grafis Menurut Para Ahli
  • Menurut Suyanto, Desain Grafis adalah aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri.
  • Menurut Danton Sihombing, Desain Grafis adalah mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisaikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi.
  • Menurut Blanchard, Desain Grafis adalah suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
2.  Unsur-Unsur yang Harus Diperhatikan Ketika Membuat Desain Grafis
 a. Garis (Line)
Garis merupakan unsur dasar dalam sebuah bentuk desain. Unsur garis adalah unsur yang merupakan titik/poin yang saling terhubung dengan titik/poin lainnya yang akan membentuk sebuah bentukan gambar garis seperti garis lurus, lengkung, zigzag, tidak beraturan, horizontal, vertikal, diagonal.

  • Garis lurus, garis lurus biasanya diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai  simbol formalitas.
  • Garis lengkung, penggunaan garis lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
  • Garis zigzag, garis zigzag sering dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
  • Garis tidak beraturan, garis ini bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal.
  • Garis horizontal, horizontal melambangkan kesan pasif.
  • Garis vertikal, vertikal sering dimaknai sebagai bentuk garis yang memiliki kesan stabil.
  • Garis diagonal, garis ini dapat diartikan sebagai makna aktif, dinamis dan menarik perhatian.
b. Bentuk (Shade)
Shape adalah sebuah bentukan yang memiliki bentuk seperti lingkaran (circle), kotak (rectangle), segitiga (triangle) ataupun bentukan lain yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
c. Tekstur (Texture)
Pada desain grafis, tekstur merupakan tampilan dari sebuah gambar (desain) yang pada visualisasi permukaannya memiliki suatu bentuk, corak dan pola yang bisa dilihat dan dicermati oleh mata bahwa permukaan gambar tersebut terlihat halus, kasar, lembut. Contohnya terlihat seperti permukaan kulit kayu, kain, dinding, canvas.
d. Ruang/Jarak (Space)
Space adalah ruang atau jarak antara elemen-elemen yang terdapat pada desain grafis. Elemen-elemen tersebut berupa object, background, dan text. Perpaduan antar elemen tersebut harus disesuaikan space-nya sehingga desain yang diperoleh akan membuahkan hasil yang maksimal karena memberikan kesan menarik dan profesional bagi mata yang melihat.
e. Ukuran (Space)
Ukuran adalah unsur yang sangat penting dalam desain grafis. Ukuran dalam hal ini adalah panjang dan pendek, tinggi dan rendah, serta besar dan kecilnya sebuah objek. Objek yang mau diperlihatkan lebih dulu (ditonjolkan) akan memiliki ukuran lebih besar dari objek lainnya yang tidak ditonjolkan. Sangat dianjurkan untuk melakukan pencocokan ukuran pada masing-masing objek atau teks yang ada pada setiap desain supaya tidak terlihat aneh tetapi terlihat lebih sedap dan mantap untuk dilihat. Contohnya deskripsi gambar tidak lebih besar dari gambar itu sendiri.
f. Warna (Colour)
Warna juga adalah unsur yang sangat kompleks untuk diperhatikan. Pemilihan warna menentukan arah dan tujuan sebuah desain grafis, karena warna mewakili visual yang bisa dinilai oleh mata. Ketika mata melihat ke warna yang kurang cocok atau tidak sesuai maka otomatis desain yang dibuat akan ternilai tidak bagus atau tidak sesuai. Untuk itu perpaduan warna untuk sebuah desain sebaiknya hanya di padukan pada warna yang bisa menyatu dengan warna latar atau objek ataupun teks. Contohnya warna latar yang hitam bisa dipadukan dengan objek atau teks yang berwarna putih. Terlalu banyak warna juga akan menimbulkan kesan norak (memiliki warna yang terlalu banyak). Maka berhati-hatilah dalam memilih warna.
3. Software atau Aplikasi dalam Pembuatan Desain Grafis

  • Adobe Photoshop, yaitu perangkat lunak yang di ciptakan adebo system yang dikhususkan untuk mengedit sebuah foto atau gambar dan memiliki banyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software ini sering dugunakan atau lebih banyak digunakan oleh percetakan dan fotografer untuk mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunakan untuk keperluan rumah.
  • CorelDraw, aplikasi pengolah gambar vektor, software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw sering digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan desainer, sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.
  • Adobe Ilustrator, dalam ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga sering dibandingkan dengan photoshop, akan tetapi ilustrator sering digunakan untuk membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vector.
  • Indesign, Aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini sering dugunakan dalam pembuatan majalah, buku, kompro, dan lain sebagainya yang berbentuk sebuah buku, sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya dapat dilakukan dengan mudah, sehingga aplikasi yang satu ini juga sering digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desain grafis.
4. Pengertian Animasi Menurut Para Ahli 
  • Menurut Agus Suheri. Animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan. 
  • Menurut Ibiz Fernandez. Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. 
5. Jenis-Jenis Animasi
a. Animasi Tradisional (2D).
Animasi Tradisional adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Animasi tradisional juga dikenali sebagai animasi cel atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiap proses melibatkan tangan. Animasi tradisional merupakan  proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20.
b. Animasi StopMotion.
Animasi Stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Tokoh/objek dari tanah liat sering digunakan dalam stop motion untuk kemudahan mereka mereposisi. Gerakan animasi menggunakan tanah liat disebut clay animation or clay-mation. Pada umumnya animasi awalnya bukan video, melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun stop motion, juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual. Dan objeknya bukanlah benda hidup.
c. Animasi Komputer
Animasi komputer adalah seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendiri melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian bidang komputer grafik  dan animasi. Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak ada.








d. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
  • Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
  • 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Adegan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
  • 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Adegan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
6. Prinsip dalam Animasi.
 Setelah memahami pengertian animasi, tentunya kita juga perlu mengetahui prinsip-prinsip animasi. Ada dua belas prinsip animasi, diantaranya adalah :



1.) Kemampuan Menggambar (solid drawing)

Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
2.) Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3.) Antisipasi (Anticipation)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
4.) Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.
5.) Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.
6.) Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.
7.) Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.
8.) Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.
9.) Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.
10.) Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.
11.) Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.
12.) Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.

          7.  Software atau Aplikasi yang Digunakan Untuk Pembuatan Animasi. 
  • Blender (Linux, MacOS, Windows)Aplikasi pembuat animasi di PC terbaik pertama adalah Blender. Blender merupakan aplikasi pembuat animasi 3D yang bersifat open source, sehingga kamu bisa menggunakannya dengan gratis. Dengan Blender, kamu dapat membuat animasi 3D, objek-objek 3D, hingga mengedit video. Walaupun open source dan dapat digunakan gratis, Blender ini sudah banyak digunakan oleh animator profesional dan studio animasi loh.
  • Aurora 3D Animation Maker (Windows). Aplikasi ini sangat cocok untuk mengedit video yang sudah ada, kemudian menambahkan objek-objek 3D kedalamnya.
  • Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.
  • Anime Studio, nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime.
DAFTAR PUSTAKA

http://www.sjm.sch.id/p/desain-grafis-adalah-suatu-bentuk.html
https://tribox.co.id/7-unsur-desain-grafis/
https://ilmuseni.com/seni-rupa/seni-grafis/unsur-desain-grafis
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html

Senin, 24 Desember 2018

Review Jurnal

IMPLEMENTASI SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT DALAM PADA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER 

Jurnal Sarjana Teknik Informatika Volume 1 Nomor 1, Juni 2013 e-ISSN: 2338-5197 

1. Latar Belakang
   Pentingnya kinerja organ tubuh yang ada di dalam tubuh manusia membuat manusia harus dapat menjaga kesehatan agar organ tubuh tetap bekerja dengan baik.  Jika satu organ tubuh terserang penyakit maka timbulnya penyakit ini akan menyebabkan gejala awal bagi penyakit serius lainnya. Adanya kerusakan pada organ vital  dalam tubuh yang menyebabkan suatu penyakit di dunia medis  tergolong dalam Penyakit Dalam. Dalam ilmu kedokteran Penyakit Dalam masih dapat dispesifikasikan lagi menjadi beberapa jenis sesuai organ tubuh yang berkaitan, seperti penyakit jantung yang terdiri dari penyakit jantung koroner, serangan jantung, hipertensi dan gagal jantung.
   Sistem pakar dapat diartikan sebagai sistem yang mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer, agar komputer dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh pakar, sehingga sistem pakar dapat menjadi asisten dari seorang pakar. Aplikasi yang dapat membantu mendiagnosa suatu penyakit berbasis pengetahuan biasa disebut kecerdasan buatan (Artificial Intelligence).  Perhitungan ketidakpastian diperlukan dalam sistem pakar untuk dapat meyakinkan pasien (user) dalam hasil diagnosa yang dihasilkan sehingga sistem pakar yang dibuat benar-benar seperti layaknya diagnosa seorang pakar atau dokter.
  Perhitungan ketidakpastian dalam sistem pakar dapat dilakukan dengan beberapa metode ketidakpastian. Salah satunya adalah dengan menggunakan metode Dempster Shafer. Metode ini dapat digunakan untuk mencari persentase kemungkinan penyakit yang diderita pasien (user) dengan mendiagnosa gejala yang dirasakan. Diharapkan dengan penggunaan metode ini dapat meminimalisirkan ketidakpastian sehingga dapat menghasilkan diagnosa yang valid.

2. Tujuan
   Tujuan penulis membuat sistem pakar ini adalah untuk dapat menangani faktor ketidakpastian dalam mendiagnosa penyakit dalam pada manusia menggunakan metode dempster shafer.

3. Metode
a. Studi pustaka, yaitu dengan mempelajari definisi
b. Wawancara dengan dokter ahli penyakit dalam untuk mendapatkan data penyakit dalam dan gejala-gejalanya serta teknik inferensi untuk memperoleh kesimpulan

4. Pembahasan
   Analisi kebutuhan user:
   1) Pasien membutuhkan adanya media konsultasi sebagai pemberi informasi tentang Penyakit Dalam, serta hasil diagnosa yang menyimpulkan penyakit yang diderita pasien, setelah pasien menginputkan gejala yang dirasakan. 
     2) Pakar membutuhkan media sebagai penyampaian informasi mengenai basis pengetahuan yang dimiliki seorang pakar agar informasi dapat disampaikan ke pasien atau user. 
   
   Analisi kebutuhan sistem:
    1) Input -> Data yang perlu di input kan dalam rancangan sistem ini adalah data penyakit, data gejala , data penyebab dan data solusi. 
     2) Output -> 
a. Hasil diagnosa yang berupa penyakit dari gejala-gejala yang telah dipilih oleh user.
b. Menampilkan nilai persentase berdasarkan perhitungan metode Dempster Shafer.
c. Memberikan solusi berdasarkan penyakit yang terdeteksi. 
     3) Proses -> Data yang akan diproses menjadi sebuah diagnosa bermula dari user saat memilih gejala yang dirasakan. Dari gejala yg dipilih sistem akan memprosesnya dengan pelacakan forward chaining untuk menelusuri yang didiagnosa dengan adanya nilai probabilitas sistem akan melakukan pencarian untuk menemukan penyakit yang diderita pasien dengan Dempster Shafer. Hasil proses berupa diagnosa nama penyakit yang kemungkinan diderita pasien (user) dengan nilai persentase nilai kepastian beserta dengan penyebab dan solusi dari penyakit yang terdeteksi tersebut. 

   Rekayasa pengetahuan merupakan suatu proses untuk mengumpulkan data-data pengetahuan terhadap kasus suatu Penyakit Dalam dengan menggunakan metode Dempster Shafer. Data pengetahuan didapat dari  beberpa cara antara lain ; pengetahuan dari seorang pakar dalam hal ini pakar internis adalah dr Niarna Lusi Sp.PD, wawancara, buku dan literatur lainnya. 

Pemodelan proses
   Diagram konteks menunjukkan satu proses saja yang mewakili dari seluruh proses, diagram konteks juga menggambarkan hubungan input dan ouput antara sistem dan kesatuan luar. 

Pemodelan data
   Model data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Entity Relationship Diagram (ERD), sarana untuk menggambarkan hubungan antar data di dalam sistem. Dimaksudkan untuk komponen-komponen himpunan suatu entitas dan himpunan relasi yang menggambarkan fakta yang digunakan sebagai kebutuhan pembuatan sistem, seperti pada Gambar 21 [15] berikut :


Implementasi
1)     Menu utama

2)     Menu konsultasi

3)     Hasil perhitungan

4)     Hasil konsultasi

5. Kelebihan jurnal
          Jurnal ini terlihat rapi dan juga lengkap sehingga memudahkan kita untuk membaca dan memahaminya.

6. Saran
          Lebih dijelaskan lagi metode dempster shafer agar lebih mudah dibaca dan dilakukan.

7. Kesimpulan
          Dari penelitian dihasilkan sebuah perangkat lunak baru yang mampu mendiagnosa penyakit dalam berdasarkan gejala yang dimasukkan dan dapat memberikan informasi tentang penyakit yang terdiagnosa. Perangkat lunak yang dihasilkan mampu mendiagnosa penyakit dalam dengan perhitungan probabilitasnya menggunakan metode Dempster Shafer, dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0 yang dapat beraksi layaknya pakar internis. Sistem ini dapat digunakan sebagai media konsultasi.

8. Daftar Pustaka
1) Fathansyah. 2002. Basis Data Cetakan Keempat.Bandung:Penerbit Informatika.
2) Gunawan. 2000. Kuliah Artificial Intelligence Pengantar ke Expert System. Surabaya.Hartati, Sri & Iswantai,
3) Sari. 2008. Sistem Pakar dan Pengembangannya. Yogyakarta : Graha Ilmu.
4) http://adjie501ers.wordpress.com/2011/04/30/daftar-10-penyakit-palingmematikan (penulis : Adjie , diakses  pada tanggal 06/05/2011 09:05)
5) http://blogdokter.net/ (penulis : dr. I Made Cock Wirawan, S.Ked. , diakses pada tanggal 06/05/2011 21:30)
6) http://karolindip.blogspot.com/2010/02 / pemerintah-dan -kk i-harus-membukamata.html  diakses pada tanggal  06/05/2011 09:05
7) http://majalahkesehatan.com/penyebab-gejala-dan-penanganan-sirosis-hati/ (penulis : dr.Salma, diakses  pada tanggal  05/06/2011 22:25)
8)http://www.mediaindonesia.com/read/2011/06/09/232506/293/14/IndonesiaKekurangan-Dokter-Spesialis-Penyakit-Dalam (Penulis : Media Indonesia, diakses pada tanggal  08/11/2011)
9) http://turunberatbadan.com/1203/penyebab-hipertensi/ (penulis : Yusri, diakses  pada tanggal  05/06/2011 22:38)
10) http://www.infopenyakit.com/   (penulis : Khomsah, diakses pada tanggal 05/06/2011 21:30)
11) Kusrini. 2006. Sistem Pakar Teori dan Aplikasi. Yogyakarta : Andi Offset.
12) Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial Intelligence (Teknik & Aplikasi). Yogyakarta : Graha Ilmu.
13) Mutaqien, Kholiq A,D. 2011. Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Dalam  Dengan Obat Herbal Pada Klinik  Sidi Aritjahja (Skripsi S-1). Yogyakarta : Unersitas Ahmad Dahlan.
14) Priyono, Agus. 2011. Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Kerusakan Mesin Lokomotif  Kereta Api Dengan Menggunakan Metode Demspter-Shafer (Skripsi-S1). Yogyakarta : Universitas Ahmad Dahlan

Review jurnal: http://journal.uad.ac.id/index.php/JSTIF/article/view/2499

Rabu, 07 November 2018

SISTEM PAKAR

Kali ini kita membahas tentang Sistem Pakar, langsung aja ditonton vidionya..
Okeeee gan.. :)

Selasa, 22 Mei 2018

Analisis PT. XL AXIATA TBK


Sekilas XL Axiata

Dengan pengalaman lebih dari 17 tahun beroperasi  di pasar Indonesia, PT XL Axiata Tbk. (XL) merupakan salah satu penyedia layanan seluler terkemuka di Indonesia. Saat ini, XL dipandang sebagai salah satu penyedia layanan seluler untuk Data dan Teleponi terkemuka di Indonesia.
XL memulai usaha sebagai perusahaan dagang dan jasa umum pada tanggal 6 Oktober 1989 dengan nama PT Grahametropolitan Lestari. Pada tahun 1996, XL memasuki sektor telekomunikasi setelah mendapatkan izin operasi GSM 900 dan secara resmi meluncurkan layanan GSM. Dengan demikian, XL menjadi perusahaan swasta pertama di Indonesia yang menyediakan layanan telepon seluler.
Sebagai salah satu perusahaan telekomunikasi seluler terkemuka di Indonesia, melalui jangkauan jaringan dan layanan yang luas di seluruh Indonesia, XL Axiata menyediakan layanan bagi pelanggan ritel dan menawarkan solusi bisnis untuk pelanggan korporat.  Layanan-layanan ini meliputi Data, Voice, SMS dan layanan bernilai tambah digital.  XL Axiata mengoperasikan jaringan pada teknologi GSM 900/DCS 1800 dan IMT-2000/3G.

1.      SERVICE STRATEGY

Service Strategy (Strategi Layanan) adalah salah satu publikasi inti IT Infrastructure Library (ITIL) framework yang digunakan di dalam penerapan IT Service Management (ITSM). Dari judulnya, buku pertama ITIL ini bertujuan untuk memberikan panduan tentang pentingnya bagi semua organisasi untuk menyelaraskan strategi bisnis yang didefinisikan dengan baik dengan strategi ICT yang efektif.

Service strategy yang diterapkan oleh PT. XL Axiata tbk
“Kami berambisi pada kepemimpinan layanan teknologi seluler, selalu berpikiran terbuka dan fleksibel pada perubahan. XL adalah masa depan yang bisa dimiliki oleh setiap orang di saat ini. Kami merangkul setiap individu dalam perusahaan untuk bersama memimpin masa depan”.

Salah satu taktik hebat PT.XL AXIATA tbk adalah dengan kesuksesan mereka mengakuisi salah satu pesaing layanan seluler utama di Indonesia yang berada di posisi ke-5 sebagai urutan operator terbesar di Indonesia yaitu Axis Telekom Indonesia.XL berhasil mengakuisisi sekitar 95% dari saham Axis Telekom.Diperkirakan keuntungan XL Axiata akan mengalami kenaikan sebesar 22% setelah hanya mampu meraup untung sebesar 19% tahun sebelumnya. Bahkan dengan akuisisi ini, jumlah pengguna layanan mereka akan bertambah sekitar 14 juta orang, Bukan itu saja, pendapatan XL pun diperkirakan mencapai angka US$ 260 juta.Selain mendapatkan keuntungan bersifat materi, XL juga akan memiliki akses penuh kepada sekitar 1600 menara pemancar yang sebelumnya dimiliki oleh Axis Telekom Indonesia.

Langkah lain yang dianggap sebagai tonggak kesuksesan XL menjadi penyedia layanan terbaik adalah pembangunan menara stasiun pemancar baru dan kabel optik fiber.. Kombinasi antara keduanya diharapkan akan membantu meningkatkan kualitas dan kecepatan transmisi data wireless bagi pengguna setia layanan. XL Axiata akan menyelesaikan proyek kabel  optik fiber sepanjang 9000 kilometer setelah sebelumnya telah memiliki sekitar 21.000 kabel optik fiber yang sudah tersebar di seluruh Indonesia. Di Pulau Jawa sendiri, diperkirakan perusahaan ini akan menyelesaikan konstruksi sekitar 25 stasiun pemancar layanan seluler demi memuluskan rencana menjadi provider terbaik di Indonesia.

Adapun taktik agar konsumen xl tetap loyal yakni sebagai berikut :

1.      XL memiliki tim retention yang khusus menangani customer loyalty. Cara kerjanya melalui profiling yang dilakukan kepada konsumen sejak hari pertama dia masuk menjadi customer XL. Profiling dilakukan secara bertahap per tiga bulan. Dengan tahapan-tahapan itu xl  memperhatikan pola perilaku konsumennya. Pada saat si konsumen mencapai kriteria tertentu, xl memberikan program-program penawaran khusus, sampai saat ini masih melalui SMS. Penawaran tersebut bersifat spesifik, karena xl menyesuaikan kebutuhan seorang konsumen. Penawaran kepada satu konsumen pun bisa berubah atau berkembang, sesuai perilaku konsumen dari waktu ke waktu xl punya jejak rekam perilaku konsumen di masa lalu yang bisa dijadikan pertimbangan program penawaran. Sampai hari ini tiap minggu xl bisa mengeluarkan ratusan program yang berbeda ke berbagai macam profiling konsumen. Dengan mengetahui apa mau konsumen, xl ingin konsumen merasa diapresiasi kebutuhannya oleh provider. Istilah untuk cara kerja tim retention ini adalah CLM (Customer Life-Cycle Management). Dengan CLM xl melakukan intervensi kepada konsumen, yang jika dilakukan dengan cerdik akan membuat para konsumen merasa diperhatikan.

2.      XL menerapkan program know your customer dengan meneliti kecenderungan perilaku konsumen dalam memakai jasa atau layanan yang ada pada xl.mempunyai data mengenai fasilitas layanan apa yang sering dipakai konsumen, baik itu panggilan telepon, sms, apapun itu. Bahkan untuk panggilan telepon xl bisa tahu jam persisnya, ke siapa, berapa kali dalam sebulan,dst. Banyak informasi mengenai konsumen yang xl ketahui melalui kecenderungan perilakunya.

2.      SERVICE DESIGN

Service atau layanan adalah suatu cara mengantarkan nilai (value) kepada pelanggan dengan memfasilitasi tercapainya outcome bagi pelanggan tanpa terlibat atas kepemilikian biaya dan risiko tertentu.
Desain adalah suatu proses untuk membuat suatu nilai bagi manusia.
Service design adalah suatu upaya menginovasi atau memperbaiki layanan yang sudah ada untuk membuatnya lebih berguna, dapat digunakan, diinginkan pelanggan, efisien serta efektif bagi organisasi.
Service design pada PT. XL Axiata tbk
 Jaringan dan Infrastruktur
Di area pengembangan jaringan, strategi XL untuk menghadapi perubahan dalam bisnis model, dari tariftinggi dan volume-rendah ke tarif-rendah dan volume-tinggi adalah meningkatkan kapasitas jaringan. Pada akhir 2007, jangkauan perusahaan telah mencapai sekitar 90% populasi penduduk Indonesia. Kapasitas jaringan yang lebih besar dan peningkatan kualitas membuat XL mampu menangani pertumbuhan pelanggan, memperluas pangsa pasar dan mengakomodasi lonjakan trafik, baik untuk pelanggan baru maupun yang sudah ada.
Di tahun 2008 XL mengeluarkan USD 1,2 miliar untuk belanja modal, 90% dari belanja modal yang ditujukan bagi site development adalah untuk peningkatan kapasitas dan kualitas jaringan. Beberapa inisiatif untuk pengembangan jaringan XL lakukan, lima diantaranya memberikan kontribusi signifikan terhadap perkembangan teknologi XL, yaitu: peningkatan BTS sebesar 51%, sistem penagihan dengan versi yang lebih canggih, kesinambungan dari pemasangan kabel serat optik di darat dan bawah laut, aplikasi teknologi terkini untuk teknologi switching, serta pembangunan pusat penanganan bencana (Disaster Recovery Center) yang konsisten di seluruh Indonesia. Dengan senantiasa merencanakan dan menjalankan penyediaan kapasitas, XL mampu meningkatkan kapasitas jaringan empat sampai lima kali lipat dibandingkan awal 2007.
Hasilnya, di 2008 XL berhasil menangani 109,5 miliar total menit, atau meningkat tujuh kali dari 13,8 miliar pada tahun lalu. Angka penggunaan (utilization rate) juga meningkat menjadi 60% – 70%. Aplikasi teknologi dan sistem terkini juga mempersiapkan perusahaan menghadapi tantangan dan tuntutan yang akan datang di industri telekomunikasi.

3.      SERVICE TRANSITION

Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.
Service transition pada PT. XL Axiata tbk
Upaya XL dan perkembangan eksternal telah membawa ke suatu titik di mana XL tidak memandang tata kelola perusahaan yang baik hanya sebagai konsep ideal, tetapi sesuatu yang harus diterapkan secara seksama di seluruh aspek bisnis. Percaya dengan manfaat yang diperoleh dalam melaksanakan tata kelola perusahaan, XL secara terus menerus mencari tempat dimana dapat melakukan praktek yang terbaik dalam menjalankan bisnis. Perusahaan juga menyadari dinamika di seputar tata kelola perusahaan di Indonesia yang telah mengalami kemajuan selama ini.

Selain memastikan kepatuhan perusahaan XL pada seluruh hukum dan peraturan yang berlaku, perusahaan juga ingin menggunakan praktek tata kelola perusahaan sebagai suatu elemen penting dalam mengembangkan daya saing baik di pasar modal dalam negeri maupun luar negeri. Melalui komitmen yang tinggi dalam menjunjung prinsip-prinsip GCG, dapat memaksimalkan imbal hasil, memperbaiki kinerja melalui nilai-nilai perusahaan dan melindungi kepentingan para pemegang saham. XL secara berkesinambungan memperkuat bagan kerja tata kelola perusahaan dalam menghadapi pertumbuhan bisnis yang pesat ditengah-tengah lingkungan persaingan bisnis yang amat ketat.

4.      SERVICE OPERATION

Merupakan tahapan lifecycle yang mencakup semua kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat berbagai panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif serta menjamin tingkat kinerja yang telah diperjanjikan dengan pelanggan sebelumnya. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.

XL telah berhasil mengembangkan dan memperkuat jaringan serat optik di beberapa kota besar di Indonesia. Secara nasional, XL telah membangun jaringan infrastruktur transmisi yang terdiri dari jaringan serat optik di semua kota besar di Jawa, dan jaringan transmisi gelombang mikro di luar Jawayang didukung oleh jaringan VSAT. Sampai 31 Desember 2008, kami telah memasang sekitar 11.600 kilometer kabel darat dan bawah laut.
Jaringan serat optik darat XL sudah dipasang sepanjang lebih kurang 9.200 kilometer, termasuk jaringan transmisi pendukung yang membentang sepanjang jalur kereta api utara dari Banten ke Surabaya di Jawa Timur, juga enam jaringan pendukung (ring) serat optik yang terhubung dengan jaringan transmisi utama (backbone). Konfigurasi ini bertujuan untuk meningkatkan redundansi jaringan dan mengakses trafik telekomunikasi dari kotakota di tengah dan selatan Jawa. Selain itu, terdapat dua jaringan pendukung di Lingkar Luar Jakarta untuk melayani area Jakarta. Di wilayah Sumatera, XL telah membangun dan mengoperasikan kabel darat yang menghubungkan Medan, Padang, Pekanbaru, Jambi, Palembang, dan Bandar Lampung.
Untuk kabel bawah laut, sampai 31 Desember 2008 kami telah memasang dan mengoperasikan lebih kurang 2.400 kilometer kabel berkapasitas besar. Di Indonesia sendiri, XL telah memasang jaringan bawah laut antara Sumatera, Jawa, Bali, Nusa Tenggara, Sulawesi, dan Kalimantan. Saat ini, pembangunan jaringan yang menghubungkan Kalianda (Lampung) ke Anyer, dan Jawa ke Kalimantan sedang berjalan. Dengan selesainya pembangunan ini, Sumatera dan Jawa akan terhubung dalam konfigurasi cincin, dan antara Jawa dan Kalimantan akan memiliki koneksi langsung.
Didukung dengan jaringan transmisi serat optik dan jaringan transmisi gelombang berkapasitas tinggi, perusahaan dapat menyediakan layanan berkualitas untuk pelanggan kami dengan ketergantungan minimal terhadap jaringan yang dioperasikan operator lain. Sistem komunikasi berbasis VSAT(Very Small Aperture Terminal) digunakan untuk mendukung perluasan di daerah berpopulasi rendah. Teknologi ini juga memungkinkan penetrasi jaringan selular ke daerah-daerah di seluruh Indonesia yang belum memiliki jaringan utama.
Agar dapat menyediakan solusi komunikasi yang cepat, berkapasitas besar dengan tarif terjangkau secara nasional dan internasional, XL telah memasang kabel serat optik bawah laut, yang disebut Batam Rengit Cable System (BRCS), yang menghubungkan Batam dengan Johor (Malaysia). Sistem ini didukung dengan jaringan transmisi gelombang mikro yang menghubungkan Batam dan Singapura, serta Batam dan Penggarang (Malaysia).
XL juga terus memperluas jaringan internasional melalui kerja sama dengan mitra XL di negara lain. Di 2008, kami telah menjalin kerja sama dengan 353 operator selular di 140 negara, sehingga pengguna XL pasca bayar dapat menikmati fasilitas jelajah internasional. Kerja sama ini didukung oleh kerjasama GPRS internasional dengan 133 operator, kerja sama MMS internasional dengan 52 operator, dan kerja sama 3G internasional dengan 56 operator.
Dimulai tahun 2008, pengguna prabayar XL dapat menerima dan melakukan panggilan di Singapura, Saudi Arabia, Uni Emirat Arab, Taiwan, Hong Kong, Inggris, Belgia, Perancis, India, Spanyol, Cina, dan Ukraina. Mereka juga mendapatkan layanan GPRS melalui kerja sama dengan Mobile 1 (Singapura), Chunghwa (Taiwan), Smartone (Hong Kong), Celcom (Malaysia), DTAC (Thailand), IDEA (India), Smartone (Macau), Telstra (Australia), Softbank (Jepang), Cingular (Amerika), KPN (Belanda), Vodafone D2 GmbH (Jerman), Dialog (Sri Lanka), Vodafone (Inggris), TMIC (Kamboja), Orange (Perancis), Vodafone (Selandia Baru), Vodafone (Spanyol), Swisscom (Swiss), Vodafone (Turki), Vodafone (Portugis), Vodafone (Irlandia), Vodafone (Itali), Vodafone (Republik Ceko), dan DST (Brunei).
Untuk perluasan jaringan transmisi, XL telah berhasil mengaplikasikan teknologi canggih dengan membangun jaringan multiplex DWDM (Dense Wavelength Division Multiplexing), MPLS dan NGN (Next Generation Network), untuk melengkapi teknologi TDM (Time Division Multiplexing) seperti PDH (Plesiochronous Digital Hierarchy), SDH (Synchronous Digital Hierarchy) dan CWDM (Coarse Wavelength Division Multiplexing) yang konvensional.

5.      CONTINUAL SERVICE IMPROVEMENT


Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas, salah satunya adalah Plan-Do-Check-Act (PDCA) atau yang dikenal sebagi Deming Quality Cycle.

·         Fokus di beberapa inisiatif transformasi XL yang sudah ada dan sangat relevan dengan dunia layanan digital. Sebagai contoh, di semester 2 nanti, XL akan gencar memasarkan solusi mobile broadband berbasis 4G untuk pasar Small Medium Enterprise (SME).
·         Mempercepat transformasi organisasi untuk menuju sales atau market centric organization. Salah satu bentukannya adalah dengan membentuk tim khusus yang menangani SME market.
·         Terus berupaya dan konsisten dalam membangun ekosistem layanan digital demi mendukung program ekonomi digital pemerintah.

Daftar Pustaka